Advertorial
Obesitas dan Hubungan Antara Penggunaan Gawai dengan Stres, Pola Makan, serta Aktivitas Fisik
Menurut Kementrian Kesehatan RI, satu dari lima anak berusia 5-12 tahun mengalahi kelebihan berat badah dan obesitas.
Menurut Hasdianah & Paristyowati (2014), penyebab obesitas adalah multifactor antara lain faktor lingkungan, genetik, asupan energi yang meningkat, gaya hidup sehari-hari, aktivitas fisik dan perubahan struktur dinamis keluarga.
Di era modern ini, remaja lebih menyukai makanan cepat saji atau jajanan di pinggir jalan yang banyak mengandung gula. Hal ini juga menjadi salah satu pemicu obesitas pada remaja.
Baca juga: Dalam Dakwaan, Kuat Maruf Desak Putri Candrawathi Lapor ke Sambo Mesti Tak Tahu Kejadian di Magelang
Baca juga: Chelsea Kalahkan AC Milan 0-2, Jorginho: Kali Ini Kami Difasilitasi
Faktor lain yaitu stres. Hasil penelitian menunjukkan sebanyak 37 persen remaja akan makan berlebihan saat stres karena kebiasaan dan 33 persen karena membantu mengalihkan pikiran mereka dari stres.
Penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian Firmanurochim, et al (2021) yang menjelaskan bahwa remaja memiliki kebiasaan makan malam yang berlebih memiliki peluang 6,817 kali lipat beresiko mengalami obesitas.
Hasil penelitian ini juga sejalan dengan penelitian yang di lakukan oleh Margarini (2015) menunjukkan hasil nilai probabilitas yang signifikan 0,044 dengan nilai odds ratio (OR) sebesar 0,388 menunjukkan adanya hubungan yang bermakna antara kebiasaan makan malam dengan kejadian obesitas pada remaja.Ketika malam hari, kebiasaan makan yang kurang baik dan aktivitas fisik yang kurang akan menyebabkan terjadinya akumulasi lemak di daerah subkutan dan jaringan lainnya atau terjadinya penumpukan lemak pada tubuh yang berlebih menjadi faktor terjadinya obesitas.
Dalam penelitian Handayani, et al (2021) menerangkan bahwa ada hubungan antara penggunaan gawai dengan stres, penggunaan gawai dengan kebiasaan tidur, dan stres dengan kebiasaan tidur pada remaja.
Hubungan antara penggunaan gawai dengan tingkat stres cukup kuat dan searah.
Apabila penggunaan gawai tinggi, maka tingkat stres juga tinggi, begitu pula sebaiknya. Sama halnya dengan hubungan antara penggunaan gawai dengan kebiasaan tidur. Apabila penggunaan gawai tinggi, maka kebiasaan tidur akan buruk.
Begitupun jika remaja mengalami stres yang cukup tinggi, maka remaja tersebut akan kesulitan untuk tidur dan kualitas tidur akan rendah.
Penggunaan gawai yang berlebihan akan berpengaruh kepada masalah kesehatan salah satunya adalah kualitas tidur sehingga perlu dijadikan bahan perhatian agar perilaku penggunaan gawai dapat diperbaiki.
Penelitian ini hampir serupa dengan penelitian Panjaitan (2014) dampak yang terlalu lama bertatapan dengan layar komputer dalam waktu lama akan membuat siklus tidur alami menjadi buruk dan membuat seseorang sulit untuk tertidur.
Selain itu, penggunaan gawai berpengaruh langsung terhadap aktivitas fisik sebesar 8,1 persen. Berdasarkan penelitiannya, Handayani, et al (2021) mengatakan bahwa sebagian besar remaja yang menjadi responden (63 persen) memiliki lebih dari satu gawai yang digunakan minimal 3 jam/hari dan membuat remaja menjadi malas untuk beraktivitas.
Hal tersebut diyakini menjadi salah satu penyebab obesitas.
Penelitian ini sejalan dengan penelitian Efendi & Achmad (2021) yang mengatakan bahwa kurangnya gerak masyarakat yang disebabkan karena terlalu seringnya bermain permainan pada gawai maupun dengan teman secara langsung, berselancar di situs internet, menonton acara televisi terlalu lama akan mengakibatkan risiko kegemukan.
Kegemukan seseorang dianggap sebagai faktor risiko terjadinya berbagai penyakit, seperti kencing manis, pemicu penyakit jantung, darah tinggi dan banyak macam penyakit yang dapat timbul lainnya.
Baca juga: TERUNGKAP, Kuat Maruf Desak Putri Candrawati Telepon Ferdy Sambo, Laporkan Josua